Scenario authoring at Foretellixיצירת תרחישים ב-Foretellix

Will the run match the plan?האם ההרצה תתאים לתכנית?

An editor for building driving scenarios, designed so the author can see the gap between the plan and the run.עורך לבניית תרחישי נהיגה, שמראה ליוצר את הפער בין התכנון להרצה.

Roleתפקיד Senior UX Designer, then UX Lead
and acting product manager
Senior UX Designer, ואחר כך UX Lead
וגם מנהל מוצר בפועל
Teamצוות Sole designer on the editorמעצב יחיד על העורך
Periodתקופה 2024 - 2026
Platformפלטפורמה Foretify Manager and Developer (web)Foretify Manager ו-Developer (ווב)

Overview

Someone has to build the near-miss

A self-driving team can't wait for the road to produce a dangerous moment, so someone builds one: take a recorded drive, add a car that cuts in, run it in simulation. That person plans what should happen. The simulation decides what does, because the vehicle under test drives itself.

The Scenario Designer is where they do it, from scratch or from a recording: the first two steps of Foretellix's flow. I designed it so the author can see the gap between plan and run: what is wrong before a preview, what happened in it, and what changed from the recording.

Diagram: the Foretify Manager flow of select or create, create variations, execute, check and measure, export. The first two steps are highlighted, each with an arrow into the Scenario Designer: from scratch on an empty map, and from a recording to edit and vary. The Scenario Designer covers: start from a run or a map, add actors, draw trajectories, triggered actions, driver behaviour, scenario tree, design issues, preview in simulation, compare with recording, save and launch
Two ways in: a new test on an empty map, or a recorded drive to edit and vary. The dark band lists what the editor has to cover.

One question ran under every screen, and four design decisions came out of it: will the run match the plan?


The problem

A plan nobody can check until it runs

At first, users could only review and debug simulation results, not edit or create them. It took four steps:

  1. 1
    An export panel. The leanest start: Smart Replay, inside the run debugger. Keep recorded actors, change their speed or position, export a new test.
  2. 2
    New actors. They called for a complete editor. I started designing it while extending Smart Replay.
  3. 3
    A separate editor. A temporary step: Smart Replay left the debugger. It could vary a recording, not start from scratch.
  4. 4
    One editor. The Scenario Designer: new scenarios from scratch, and edits to existing results.
An early design inside the run debugger: a map and timeline of a recorded run, and an export panel listing the recorded actors, some with behaviour changes attached, above an Export scenario button
Step 1, Smart Replay: an export panel inside the run debugger. Every actor came from the recording.

New actors also brought the harder problem, the one this case study is about. In a cut-in, the author adds a car that changes lane just in front of the vehicle under test. That vehicle drives itself: a little faster or slower than assumed, and the cut-in comes too early, too late, or not at all.


How I worked

Stand-ins and questions in writing

For its first months the editor had no product manager. So alongside the design I defined the features, wrote the user stories and acceptance criteria, and set the priorities.

I had no direct contact with the people who would use it, but I wasn't working blind. A contact at the main customer worked closely with us on requirements, and a second customer sent a clear written list of needs. The rest came from:

8
interviews and usability sessions
600+
screens designed, across eight design files
20
UI components built for the editor
Monthly
code-bash for each editor, before release
What I learned

The questions became the specification. With no product manager to turn needs into one, asking well, in writing, was the deliverable.


Market research

What eleven other editors do

I compared eleven scenario-authoring tools on nine aspects. They split on how to describe a path, and most kept a structured view of the scene beside the map: the questions behind decisions 1 and 2.

The benchmark spreadsheet: scenario-authoring tools in rows, compared on UX paradigm, map or 3D view, how scenarios are authored, parametric variation, standards, live playback and preview, and collaboration

Design decision 1

A path made of waypoints

A new actor needs a path. The benchmark showed two ways to describe one. Some tools use waypoints: points on the map that the car passes in order. Others use segments: one stretch of driving after another, each with its own behaviour.

The decision

Build the path from waypoints. The author clicks point A, then B, then C on the map, the editor connects them along the road, and each waypoint carries a time or a speed.

  • A pattern people know. Animation and 3D tools move an object the same way: along a path, through points.
  • It matches how a manoeuvre is described. From here, to here, to here.
  • Distance and time read together. Two points far apart with little time between them: the car is driving fast, before any number is read.
Adding an actor to a recorded scene: the lane under the pointer lights up, and each waypoint extends the path.

What was cut

One of the application engineers I interviewed before making this choice asked to see the waypoints on the timeline as well as on the map. I designed it: one row for each actor, one dot for each waypoint. It was cut before production and never built, because customers didn't seem to need it.

A design frame: a path with four waypoints on the map, and under it a timeline with one row for each actor and a dot for each waypoint, the hovered waypoint showing the same details in both places
Designed and cut: the same waypoints on the map and as dots on the timeline, one row for each actor.

What came back

Segments returned later. An actor may have to follow one stretch of its path exactly and adapt to traffic on the next, and that setting belongs to the stretch between two waypoints. So the author still places waypoints, and the segment between them carries the behaviour.

What I learned

Start from the concept people can already picture. The model underneath can grow later, as the segment did.


Design decision 2

One tree for the whole scene

By early 2026 a scene held the vehicle under test, recorded actors, added actors, segments, triggered actions and parameters. In a flat list, people lost their place.

The decision

Make the scene's structure a permanent surface: a tree beside the map that lists everything in the scenario and drives what the map and the inspector show.

Six of the eleven benchmarked tools put a structured scene list beside the map. The PM and the tech lead weren't convinced it was a must, so I built a working prototype in the product's own code. The PM came round as the feature details got deeper, and I believe the prototype helped.

The tree also carries an idea that was the PM's: set a behaviour on a group and every actor in it follows. My part was the rule for exceptions. An actor you changed by hand keeps its value until you reset it.

Searching narrows the tree to matching actors, and a filter shows promoted or unpromoted ones. Promoting a recorded car adds an editable copy under Vehicles, ready for a new path.
What I learned

When an argument can't be held in a static file, build it in the real material. It changes who is able to judge it.


Design decision 3

Two kinds of issues, shown where they happen

Some problems can be known from the plan itself. Others only a run can reveal. An author who can't tell them apart doesn't know whether to fix the plan or run it again.

The decision

Sort issues by when they can be known.

  • Design issues come from the plan. They appear while you edit, errors block the preview, and each one clears itself when fixed.
  • Runtime issues come from a run and stay until the next one.
  • A log keeps the history of every preview.
A possible collision is only a warning: one row for each car, the risky stretch in yellow, and Preview stays available.

An issue also shows up where the author is looking: on the waypoint that causes it, with the reason. In the table, each row names every actor involved.

A close view of the map with the pointer on a red waypoint: a tooltip with the waypoint's time, speed and position, and under them the message that the speed is not valid in specific time steps
An error says why, on the waypoint that causes it.
What I learned

A problem gets fixed where it happens, not in a list of problems. The table is for the overview; the waypoint is where the work is.


Design decision 4

Preview: the run beside the plan

Comparing started in the run debugger: a result is checked against the original noisy log, and against other versions and variations of the same test.

In the run debugger: the run in blue, compared first with its original noisy log, then with another run of the same test.

In Smart Replay, comparing meant a long loop: change, extract, execute, then open the result elsewhere.

The decision

Preview runs the scenario inside the editor and shows the result as its own layer beside the plan.

The check is gradual, cheapest first:

The PM and I wanted two levels, with Preview on the customer's full configuration. That was too slow and cost the customer more. The middle level was the tech lead's solution.

Pressing Preview: the run comes back as a purple path beside the green plan, and its runtime issues fill the table.
The mistake

I first carried the debugger's compare into the editor as it was. But in the editor, one side is being edited: my first model turned a recorded actor into an editable one, destroying the recording it had to be compared with. My team caught it before it was built.

The fix: promoting an actor duplicates it. The original stays as a reference layer, and the edit sits on top.

What I learned

A run only means something next to what it came from, so an edit must never replace it.


Process change

One component, in Figma and in code

Each panel of the editor started as a master component in Figma: the inspector, the tree, the actor controller. Every ticket's delivery screens were built from them, with each state numbered and annotated.

The Scenario Designer inspector as master components in Figma: the inspector for no selection, an actor, a group, segments and triggered actions, then the actor controller, the edit trigger and edit action forms, and the parameterization popovers
The inspector's master components: every panel and state the tickets drew from, kept in one place.

When an idea had to be tried rather than looked at, I built it in a prototype branch of the product, on the same shared components engineering uses, as with the tree.

Keeping Figma and the shared components in step was ongoing work. In the last year I could close the gap myself: with Claude Code I changed the shared components and merged them into the main repository, where Storybook documents them.

The Scenario Designer Tree in Storybook: its documentation page says it is built on the shared DataGridTree and SearchBar, beside the tree itself and a list of its stories
The tree in Storybook, built on the shared tree and search bar: the component a ticket shows is the one engineers reach for.
One ticket's delivery screens: a behaviour set on a group reaches every actor in it, and overrides can be cleared. The notes sit under each screen. Open the file in Figma

Outcome

What an author can do now

By September 2026 the editor had shipped with:

In one internal usability session, a stand-in user built a cut-in scenario in about 15 minutes.

Adoption at the main customer stayed low, and with no product analytics and no direct access to users, nobody could establish why. My read is that they needed variations at scale more than scenarios authored one at a time.

What I would do differently

Push the automation direction earlier. I had built a working mock of prompt-based authoring inside the editor and didn't fight for it. Two customers kept asking for exactly that. Next time the mock goes in front of customers early, and the cost of having no direct user access gets written down on day one.


What next

Editing in plain language

Editing by prompt, with an AI agent that makes the change, was one of the first things customers asked for, and that mock is where I wanted the editor to go next. The author describes a change, and the assistant answers with a proposal: drawn on the map beside the plan, named in the editor's own terms, and waiting for Accept or Discard.

A prototype on mock data, never built: two requests from the chat, one from the lead car on the map, then Play.

סקירה

מישהו צריך לבנות את הכמעט-תאונה

צוות של רכב אוטונומי לא יכול לחכות שהכביש ייצר רגע מסוכן, אז מישהו בונה אותו: לוקחים נסיעה מוקלטת, מוסיפים רכב שנדחק לנתיב, ומריצים בסימולציה. מי שבונה מתכנן מה אמור לקרות. הסימולציה מחליטה מה קורה בפועל, כי הרכב הנבדק נוהג בעצמו.

Scenario Designer הוא המקום שבו עושים את זה, מאפס או מתוך הקלטה: שני השלבים הראשונים ב-flow של Foretellix. עיצבתי אותו כך שהיוצר יראה את הפער בין התכנית להרצה: מה לא תקין לפני ה-Preview, מה קרה בו, ומה השתנה לעומת ההקלטה.

תרשים: ה-flow של Foretify Manager: בחירה או יצירה, יצירת וריאציות, הרצה, בדיקה ומדידה, ייצוא. שני השלבים הראשונים מודגשים, ומכל אחד מהם חץ אל Scenario Designer: מאפס על מפה ריקה, או מהקלטה לעריכה ולווריאציות. Scenario Designer מכסה: התחלה מהרצה או ממפה, הוספת actors, ציור מסלולים, triggered actions, התנהגות נהג, עץ התרחיש, design issues, Preview בסימולציה, השוואה להקלטה, שמירה והרצה
שתי דרכים פנימה: בדיקה חדשה על מפה ריקה, או נסיעה מוקלטת לעריכה ולווריאציות. הפס הכהה מפרט את מה שהעורך צריך לכסות.

שאלה אחת עברה מתחת לכל מסך, וממנה יצאו ארבע החלטות עיצוב: האם ההרצה תתאים לתכנית?


הבעיה

תכנית שאי אפשר לבדוק עד שהיא רצה

בהתחלה משתמשים יכלו רק לסקור ולדבג תוצאות סימולציה, לא לערוך או ליצור אותן. זה לקח ארבעה שלבים:

  1. 1
    פאנל ייצוא. ההתחלה הרזה ביותר: Smart Replay, בתוך ה-run debugger. משאירים את ה-actors המוקלטים, משנים מהירות או מיקום, ומייצאים בדיקה חדשה.
  2. 2
    actors חדשים. הם דרשו עורך שלם. התחלתי לעצב אותו תוך כדי הרחבת Smart Replay.
  3. 3
    עורך נפרד. שלב זמני: Smart Replay יצא מה-debugger. הוא ידע לגוון הקלטה, לא להתחיל מאפס.
  4. 4
    עורך אחד. Scenario Designer: תרחישים חדשים מאפס, ועריכה של תוצאות קיימות.
עיצוב מוקדם בתוך ה-run debugger: מפה וציר זמן של הרצה מוקלטת, ופאנל ייצוא עם רשימת ה-actors המוקלטים, לחלקם מוצמדים שינויי התנהגות, מעל כפתור Export scenario
שלב 1, Smart Replay: פאנל ייצוא בתוך ה-run debugger. כל ה-actors הגיעו מההקלטה.

ה-actors החדשים הביאו גם את הבעיה הקשה יותר, זו שהעמוד הזה עוסק בה. ב-cut-in, היוצר מוסיף רכב שעובר נתיב ממש לפני הרכב הנבדק. הרכב הזה נוהג בעצמו: קצת מהר יותר או לאט יותר ממה שהונח, וה-cut-in מגיע מוקדם מדי, מאוחר מדי, או בכלל לא.


איך עבדתי

ממלאי מקום ושאלות בכתב

בחודשים הראשונים לא היה לעורך מנהל מוצר. אז לצד העיצוב הגדרתי את הפיצ'רים, כתבתי את ה-user stories ואת קריטריוני הקבלה, וקבעתי את סדרי העדיפויות.

לא היה לי קשר ישיר עם מי שישתמשו בו, אבל לא עבדתי בעיניים עצומות. איש קשר אצל הלקוח העיקרי עבד איתנו מקרוב על הדרישות, ולקוח שני שלח רשימת צרכים כתובה וברורה. השאר הגיע ממקורות אחרים:

8
ראיונות ומבחני שמישות
600+
מסכים שעוצבו, בשמונה קובצי עיצוב
20
רכיבי UI שנבנו לעורך
חודשי
code-bash לכל עורך, לפני כל גרסה
מה למדתי

השאלות הפכו לאפיון. בלי מנהל מוצר שיהפוך צרכים לאפיון, לשאול טוב, בכתב, היה התוצר.


מחקר שוק

מה עושים אחד-עשר עורכים אחרים

השוויתי אחד-עשר כלים ליצירת תרחישים בתשעה היבטים. הם נחלקו בדרך שבה מתארים מסלול, ורובם החזיקו תצוגה מובנית של הסצנה לצד המפה: השאלות שמאחורי החלטות 1 ו-2.

גיליון ההשוואה: כלים ליצירת תרחישים בשורות, בהשוואה לפי פרדיגמת UX, תצוגת מפה או 3D, אופן יצירת התרחיש, וריאציות פרמטריות, תקנים, ניגון ו-Preview חי, ושיתוף פעולה

החלטת עיצוב 1

מסלול עשוי מ-waypoints

ל-actor חדש צריך מסלול. ההשוואה הראתה שתי דרכים לתאר אותו. חלק מהכלים משתמשים ב-waypoints: נקודות על המפה שהרכב עובר בהן לפי הסדר. אחרים משתמשים ב-segments: קטע נסיעה אחרי קטע, ולכל אחד התנהגות משלו.

ההחלטה

לבנות את המסלול מ-waypoints. היוצר לוחץ על נקודה A, אחר כך B, אחר כך C על המפה, העורך מחבר ביניהן לאורך הכביש, ולכל waypoint יש זמן או מהירות.

  • דפוס מוכר. כלי אנימציה ו-3D מזיזים אובייקט באותה דרך: לאורך מסלול, דרך נקודות.
  • זה תואם את הדרך שבה מתארים תמרון. מכאן, לכאן, לכאן.
  • מרחק וזמן נקראים יחד. שתי נקודות רחוקות עם מעט זמן ביניהן: הרכב נוסע מהר, עוד לפני שקוראים מספר.
הוספת actor לסצנה מוקלטת: הנתיב שמתחת לסמן נדלק, וכל waypoint מאריך את המסלול.

מה ירד

אחד ממהנדסי האפליקציה שראיינתי לפני ההחלטה ביקש לראות את ה-waypoints גם על ציר הזמן, ולא רק על המפה. עיצבתי את זה: שורה לכל actor, נקודה לכל waypoint. זה ירד לפני הפיתוח ולא נבנה, כי ללקוחות לא נראה שזה נחוץ.

פריים עיצוב: מסלול עם ארבעה waypoints על המפה, ומתחתיו ציר זמן עם שורה לכל actor ונקודה לכל waypoint, וה-waypoint שהסמן עליו מראה את אותם פרטים בשני המקומות
עוצב וירד: אותם waypoints על המפה וכנקודות על ציר הזמן, שורה לכל actor.

מה חזר

ה-segments חזרו מאוחר יותר. ייתכן ש-actor יצטרך לעקוב בדיוק אחרי קטע אחד במסלול שלו, ולהסתגל לתנועה בקטע הבא, וההגדרה הזו שייכת לקטע שבין שני waypoints. אז היוצר עדיין מציב waypoints, וה-segment שביניהם נושא את ההתנהגות.

מה למדתי

להתחיל מהמושג שאנשים כבר יכולים לדמיין. המודל שמתחת יכול לגדול אחר כך, כמו שה-segment גדל.


החלטת עיצוב 2

עץ אחד לכל הסצנה

בתחילת 2026 סצנה כבר הכילה את הרכב הנבדק, actors מוקלטים, actors שנוספו, segments, triggered actions ו-parameters. ברשימה שטוחה, אנשים איבדו את מקומם.

ההחלטה

להפוך את מבנה הסצנה למשטח קבוע: עץ לצד המפה שמציג את כל מה שיש בתרחיש, וקובע מה מוצג במפה וב-inspector.

שישה מתוך אחד-עשר הכלים שנבדקו הציבו רשימת סצנה מובנית לצד המפה. מנהל המוצר וראש הצוות הטכני לא השתכנעו שזה הכרחי, אז בניתי אב טיפוס עובד בקוד של המוצר עצמו. מנהל המוצר השתכנע ככל שפרטי הפיצ'ר העמיקו, ואני מאמין שאב הטיפוס עזר.

העץ נושא גם רעיון של מנהל המוצר: מגדירים התנהגות על קבוצה, וכל actor בה הולך אחריה. החלק שלי היה הכלל לחריגים: actor ששיניתם ידנית שומר על הערך שלו עד שמאפסים אותו.

חיפוש מצמצם את העץ ל-actors תואמים, ומסנן מציג את אלה שקודמו (promoted) ואת אלה שלא. קידום של רכב מוקלט מוסיף עותק שאפשר לערוך תחת Vehicles, מוכן למסלול חדש.
מה למדתי

כשטיעון לא מחזיק בקובץ סטטי, בונים אותו בחומר האמיתי. זה משנה מי מסוגל לשפוט אותו.


החלטת עיצוב 3

שני סוגי בעיות, במקום שבו הן קורות

על חלק מהבעיות אפשר לדעת מהתכנית עצמה. אחרות רק הרצה יכולה לחשוף. יוצר שלא מבחין ביניהן לא יודע אם לתקן את התכנית או להריץ שוב.

ההחלטה

למיין בעיות לפי מתי אפשר לדעת עליהן.

  • Design issues נובעות מהתכנית. הן מופיעות תוך כדי עריכה, שגיאות חוסמות את ה-Preview, וכל אחת נעלמת מעצמה כשמתקנים אותה.
  • Runtime issues נובעות מהרצה, ונשארות עד ההרצה הבאה.
  • לוג שומר את ההיסטוריה של כל Preview.
התנגשות אפשרית היא רק אזהרה: שורה לכל רכב, הקטע המסוכן בצהוב, ו-Preview נשאר זמין.

בעיה מופיעה גם במקום שבו היוצר מסתכל: על ה-waypoint שגורם לה, עם הסיבה. בטבלה, כל שורה מציינת את כל ה-actors המעורבים.

תקריב של המפה עם הסמן על waypoint אדום: tooltip עם הזמן, המהירות והמיקום של ה-waypoint, ומתחתם ההודעה שהמהירות לא תקינה בצעדי זמן מסוימים
שגיאה אומרת למה, על ה-waypoint שגורם לה.
מה למדתי

בעיה מתוקנת במקום שבו היא קורית, לא ברשימת בעיות. הטבלה נותנת תמונה כוללת; ה-waypoint הוא המקום שבו עובדים.


החלטת עיצוב 4

Preview: ההרצה לצד התכנית

ההשוואה התחילה ב-run debugger: תוצאה נבדקת מול הלוג הרועש המקורי, ומול גרסאות ווריאציות אחרות של אותה בדיקה.

ב-run debugger: ההרצה בכחול, מושווית קודם ללוג הרועש המקורי שלה, ואחר כך להרצה אחרת של אותה בדיקה.

ב-Smart Replay, השוואה הייתה לולאה ארוכה: לשנות, לחלץ, להריץ, ואז לפתוח את התוצאה במקום אחר.

ההחלטה

Preview מריץ את התרחיש בתוך העורך ומציג את התוצאה כשכבה משלה לצד התכנית.

הבדיקה הדרגתית, מהזולה ביותר:

מנהל המוצר ואני רצינו שתי רמות, עם Preview על התצורה המלאה של הלקוח. זה היה איטי מדי ועלה ללקוח יותר. הרמה האמצעית הייתה הפתרון של ראש הצוות הטכני.

לחיצה על Preview: ההרצה חוזרת כמסלול סגול לצד התכנית הירוקה, וה-runtime issues שלה ממלאות את הטבלה.
הטעות

בהתחלה העברתי את ההשוואה מה-debugger לעורך כמו שהיא. אבל בעורך, צד אחד נמצא בעריכה: המודל הראשון שלי הפך actor מוקלט לכזה שאפשר לערוך, והרס את ההקלטה שהיה צריך להשוות אליה. הצוות שלי תפס את זה לפני שזה נבנה.

התיקון: קידום (promote) של actor משכפל אותו. המקור נשאר כשכבת ייחוס, והעריכה יושבת מעליו.

מה למדתי

להרצה יש משמעות רק לצד מה שממנו היא באה, ולכן עריכה לעולם לא צריכה להחליף אותה.


שינוי תהליך

רכיב אחד, ב-Figma ובקוד

כל פאנל בעורך התחיל כ-master component ב-Figma: ה-inspector, העץ, ה-actor controller. מסכי המסירה של כל טיקט נבנו מהם, וכל מצב בהם ממוספר ומוער.

ה-inspector של Scenario Designer כ-master components ב-Figma: ה-inspector כשאין בחירה, ל-actor, לקבוצה, ל-segments ול-triggered actions, ואחר כך ה-actor controller, טופסי העריכה של trigger ושל action, וחלונות הפרמטריזציה
ה-master components של ה-inspector: כל פאנל וכל מצב שהטיקטים נשענו עליהם, במקום אחד.

כשאת הרעיון היה צריך לנסות, לא רק לראות, בניתי אותו ב-prototype branch של המוצר, על אותם רכיבים משותפים שההנדסה משתמשת בהם, כמו עם העץ.

הסנכרון בין Figma לרכיבים המשותפים היה עבודה מתמשכת. בשנה האחרונה יכולתי לסגור את הפער בעצמי: עם Claude Code שיניתי את הרכיבים המשותפים ומיזגתי אותם ל-repository הראשי, שם Storybook מתעד אותם.

Scenario Designer Tree ב-Storybook: עמוד התיעוד שלו אומר שהוא בנוי על DataGridTree ו-SearchBar המשותפים, לצד העץ עצמו ורשימת ה-stories שלו
העץ ב-Storybook, בנוי על העץ ושורת החיפוש המשותפים: הרכיב שמופיע בטיקט הוא הרכיב שההנדסה משתמשת בו.
מסכי המסירה של טיקט אחד: התנהגות שמוגדרת על קבוצה מגיעה לכל actor בה, ואפשר לנקות דריסות. ההערות נמצאות מתחת לכל מסך. לפתוח את הקובץ ב-Figma

התוצאה

מה יוצר יכול לעשות עכשיו

עד ספטמבר 2026 העורך יצא עם:

במבחן שמישות פנימי אחד, משתמש ממלא מקום בנה תרחיש cut-in בתוך כ-15 דקות.

האימוץ אצל הלקוח העיקרי נשאר נמוך, ובלי אנליטיקת מוצר ובלי גישה ישירה למשתמשים, אף אחד לא הצליח לברר למה. ההערכה שלי היא שהם היו צריכים וריאציות בהיקף גדול יותר מתרחישים שנכתבים אחד-אחד.

מה הייתי עושה אחרת

לדחוף את כיוון האוטומציה מוקדם יותר. בניתי mock עובד של יצירה מבוססת prompt בתוך העורך ולא נלחמתי עליו. שני לקוחות ביקשו בדיוק את זה שוב ושוב. בפעם הבאה ה-mock יגיע ללקוחות מוקדם, והמחיר של היעדר גישה ישירה למשתמשים ייכתב כבר ביום הראשון.


מה הלאה

עריכה בשפה טבעית

עריכה באמצעות prompt, עם סוכן AI שמבצע את השינוי בעצמו, הייתה מהבקשות הראשונות של הלקוחות, וה-mock הזה הוא הכיוון שרציתי שהעורך ילך אליו. היוצר מתאר שינוי, וה-assistant עונה בהצעה: מצוירת על המפה לצד התכנית, מנוסחת במונחים של העורך עצמו, ומחכה ל-Accept או ל-Discard.

אב טיפוס על נתוני דמה, שלא נבנה: שתי בקשות מהצ'אט, אחת מהרכב המוביל על המפה, ואז Play.